R30ではクラフトに色々な要素が導入されたので、ややこしいのでまとめてみます。
この項目はR30初期に書いたものの、仕様がなかなか落ち着かないので、様子見で保留していた記事です。
現在とは少しずれているかもしれませんが、どうせ変更が入りますし、もうR30では修正パッチを入れる気がなさそうなので、アップしてしまいます。
この項目はR30初期に書いたものの、仕様がなかなか落ち着かないので、様子見で保留していた記事です。
現在とは少しずれているかもしれませんが、どうせ変更が入りますし、もうR30では修正パッチを入れる気がなさそうなので、アップしてしまいます。
インゴットのレシピに変更が入り、ついにTungstenの出番が!
しかしMetheoric IronもWhite Ironもタングステンでを使うことになり、
対になって余っていたZincは出なくなりました。
既存のものは消えていませんが、どこか他で採れるのかどうなるのか。
それに伴い、上級インゴット4種のレシピに変更が入っています。
http://shard-hahen.blogspot.jp/p/r30-recipes.html
アーマー・武器の耐久値が変わりました。
- Hands: 50
- Feet: 50
- Helm: 80
- Legs: 100
- Chest: 100 (partial) or 150 (full)
- Shield: 100
- Weapons: 100
- Ring/Amulet: 50
修理するごとに耐久値が減っていき、超レアアイテムを使わないと元に戻らない仕様。
傷んで取り替えるようにするのが目的です。
消耗速度については紆余曲折があり(笑)いまだにどういう仕様に落ち着くのかよくわかりません。
修理の仕様も追えない・・・
消耗速度については紆余曲折があり(笑)いまだにどういう仕様に落ち着くのかよくわかりません。
修理の仕様も追えない・・・
クラフトに新しいスキルが追加
エンチャントメント(Enchantment)とマスターワーク(Masterwork)です。
クラフトトレーナーで習うことができますが、それぞれのクラフトスキルレベル40が必要です。
これらのスキルレベルが上がると成功率が上がっていきます。
クラフトの新スキルと変更された要素
・クリティカル(Criticul) :製作していると自然に発生し、耐久値プラス+50%効果。
UOのHQ品の位置づけでしょう。
基本、クリティカル品だけ選別して使うことになるのではないかと。
・マスターワーク(Masterwork):新スキルです。クラフトスキルトレーナーで習います。
スキルツリーにスキルが追加されています。上がると成功率アップ。
Blacksmithy, Carpentry, Tailoring のみです。
使い方は、(NPCがレシピを売ってますが)
クラフトアイテムとSilver Ingot 5個を各スキルステーションに置いてボタン。
成功すると、R30ではStr+5などステータスアップがつきますが
そのかわりMax耐久値マイナスが付きます。
失敗するとクラフトアイテムが消滅します。
・エンチャント(Enchant):Alchemyスキルです。
Gold Ingot 5個とMandrake Root10個でアイテムにエンチャント。
成功すると、R30ではStr+5などステータスアップがつきますが
そのかわりにMax耐久値マイナスがつきます。
そのかわりにMax耐久値マイナスがつきます。
効果にはノーマルとマイナーがあって、マイナーは効果も耐久値減少も
半分です。
これも失敗するとクラフトアイテムが消滅します。
半分です。
これも失敗するとクラフトアイテムが消滅します。
つまりマスターワークとエンチャントは、使うスキルと材料が違いますが、R30ではまだ
効果が同じという仮設定になっています。将来それぞれの防具や武器にふさわしい
レジスト効果や魔法追加ダメージになる予定。
R30では成功すると、
Strength, Dexterity, Intelligence, Focus, Health の5種類の効果
(それぞれMinor, Normal, Majorの3種類の強度)
からランダムに選ばれた3つが表示されて1つを選ぶことができます。
Max耐久値減少はそれぞれ
Minor(-5) Normal(-10) Mager(-20)だそうです。
・宝石埋め込み(Gem):前リリースと同様のAlchemyスキルで魔法効果増強。
対抗魔法にペナルティがつきますが
アイテムの耐久値は減りません。
対抗魔法にペナルティがつきますが
アイテムの耐久値は減りません。
失敗しても秘薬が消えるだけです。
アイテムに5回まで効果を追加していくことができますが、耐久値の最低が30なので、それ以上マイナス効果をつけるエンチャントはできなくなります。
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テスト製作
・RingのレシピがSmeltingからBlacksmithingに移動、内容も変わっています。
Blacksmithing Skill
材料のCoil of Iron Wire はSmelting Skillです
基本のリング
リング/ネックレスは使用金属による素材効果は付きません
・クリティカル効果 : +50耐久値(Durability)
基本のIronダガー(左)とクリティカルのダガー(右)
クリティカル物になっただけで+1が付いていますね。
ちなみにIron製はダメージボーナスが付加されているので
Copper Daggerをみるとダガーの基本ダメージは3 - 10なんだなとわかりました。
今までIronを基本にしていましたが、これは困った(笑)
dagger(critical )150/150でマスターワークスキルのテスト。
このようにランク違いの同じスキルが出ることもあるのですね。
アイテムの横に付く『+』の数字は必ずしも加工回数を示すものではありません。
マイナーで+1、ノーマルでは+2が付きます。
それでは同じランク違いの同スキルを重ねて取るのを狙ってみましょう。
Str6が作れました。実はMasterworkを2回使ったあと、Enchant1回使いました。
スキルが違うので、Enchantは初回の難度が出ます。
(その後宝石もはめこんでみました)
が、次で失敗してMetal Scrap 数個になってしまいました。
ただR30の仮の付与効果なので何の参考にもなりませんけれど。
スキル上げのために色々作ってみています。
エンチャントはマンドレークもいるので、スキル上げが大変かな。
・Enchantの成功率 :
R29ではスキルに関係なく、1回目90%、2回目70%、3回目50%でしたがR30でエンチャントスキル1の状態でアイテムをセットすると77%と出ます。
基本が70%で、エンチャントスキルレベル効果がプラスのようです。
製作を重ねてスキルが上がるにつれて成功率は上がっていきます。
基本設定などは今後バランスをみて変更していくと思われますので、
『だいだいこんな感じのシステム』ということでいいんじゃないでしょうか。
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