Dev+テストがオープンしております。
テストに参加しているプレイヤーのみなさんの足元で私もウロチョロしてデータを集めておるところです。
R15バグ報告スレはオープンしているので、垣間見れると思います。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?categories/release-15-bug-forum.272/
採集がたいへんです。しんどい。
Chris氏の投稿を・・・頭痛が>< 翻訳お願い・・・・します(バタっ
A quick update on harvesting skills!
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/a-quick-update-on-harvesting-skills.22122/
どうやらリソースノードにも難易度レベルがあって、クラフターレベルとクラフトスキル両方が採集の成功判定に使われるようですね。
返信削除表の読み方は縦がリソースノードのレベルで、横が成功判定に使われる自分の技量(=クラフターレベル+skillful harvest skillレベル+ツールとか装備のクラフトスキルボーナス)。
そして交差する部分の数字が成功率になります。
技量5ならレベル1のノードは81.89%の確率で採集に成功しますが、レベル5のノードの場合は0.2%とかかなりムリゲーな感じです。
UOでいうとMagery30くらいの人がスクロール無しでフレイムストライクを撃つくらいムリです。多分。
つまり、UOでおなじみのスキルレベルと難易度で成功・失敗が判定されるシステムですね。
SotAの場合はさらにツール・装備補正が加わってくる感じ。
とはいえ、クリス氏によれば内部計算はもっと複雑な計算式が用いられるようです。
採集時間もデフォルトだと悪夢のように長くなっているので、成功率を取るか採掘時間を取るか、はたまた連続掘りのチャンスに賭けるのか、クラフトスキルの配分も結構悩みそう。
結構前のハングアウトでキャラクター1人でクラフトスキルの6割くらいはカバーできる、とか言ってたような気がしますが、専業ともなると全然スキルポイントが足らない予感です。
さっそくの解説ありがとうございます!
返信削除やっぱりクラフトのレベルは別勘定なんですね。
シーンによって成功率が全然違うので、シーンのレベルがあるらしいことはわかりましたが、しかし、しょーもないシーンなのに、しかもスキルポイントをつぎ込んでいるのに成功率1%とかどういうことかと。
退屈な場所でこつこつレベル上げをしなきゃいけないのか、お得なシーンがあるのか。調べるにしてもあんなに時間がかかるんじゃ嫌ですね。
PvPエリアのレア採集はハイレベルクラフターじゃなきゃ採れないっていう設定だといいんじゃないですかね。ひっひっひ。