Update of the Avatar #98 とR11延長プレイ日記③

今日も朝はブログにアクセスできなかったので不安でした^^;

公式アップデート
Update of the Avatar #98 – 2014.11.07: Tower of Shuttered Eye, Community is Rockin’ It, R11 Impressions, Lord Marshal Automaton, and More!
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=45724
The False Prophetさんの日本語訳
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2014/11/update-of-avatar-98-20141107.html

週末なので、開発進捗情報がでてますね。
R12に登場する新シーン『Tower of the Shuttered Eye』とか。
・クリス・スピアーズ氏のR11コメント
各種統計が面白いですね。
Takaさんも武器の種類について語っておられますが、一貫して剣派のようです。
私は毎回複数の種類を試す浮気派でありまして
R9では両手剣>片手剣・盾>2H斧と変遷しました。強さも右へゆくほど強いという認識になっています(R9仕様で)
R10では両手剣はR9に比べて強化されて悪くなかったと記憶していますが、2刀流の瞬間的なすさまじい攻撃力のほうが印象的でした。そんなことよりヘビーアーマーの鈍足でそもそも敵に当てられないほうが問題でありまして・・・軽装斧魔法戦士にはしりました。
R11では、武器の強さが見直されまして
参考:武器データ http://shard-hahen.blogspot.jp/p/blog-page_7.html
(装備ページにしかリンクが無いので、隠しページみたいなことになってますが^^;)
2Hに限れば、剣・斧・槍、それぞれに長所短所が作ってあり、バランスを取ったところが、槍が有利すぎるとフォーラムから言われておるようです。

まず(R11での)武器の選定ですが
・剣
 2hのGreat Sword
 1hはSword of the Ba'Heer
 前リリースまで最強だったSkull Swordが並み品に転落しました。
 追記:コメント欄でのtaka氏の指摘で片手剣の性能を見直したところ
   ・Jewelled Longswordと Skull Swordで他品よりAttack Skill が上がる
   ・Founder's Cutlassが6-18とSword of the Ba'Heer6-19に次ぐ性能
 という発見がありました。
 ダメージ表記の数字だけでは判断できないですね・・・
 
・斧
 2hは店売りの一般品とリッチ斧Stayr斧全部同じダメ7-22になってしまっていて
 Founder's Two-handed Axeのみ8-24なので、これ一択です。
 1hはあまり調査していないのですが全部同じかと。
 凶悪だったKobold Warhammerも並み品転落です。
・槍
 2h全部同じ。好きな形を選んでください。

剣の長所は攻撃力と速さ。短所は防御系スキルが少ない。

斧の長所はスタンとStr補正が高いのでダメージが大きい。
 短所は剣に比べると遅く、槍に比べると攻撃範囲が狭い

槍の長所は信じられないくらい遠くまで攻撃できる(笑)。スタンみたいな効果もある。
 短所はクリティカル値が低い。

数値からはこんなところでしょうか。
実感で言うと、チャレンジダンジョンでは序盤の剣の殲滅力には目を見張りました。振りが早く、ダブルダメージやドットつきスキルで攻撃できさえすれば強い。
わたしはVertas Passは槍で行ってました。逃げ回るメイジ・弓エルフをキャッチしやすいので。ところが、プレイヤーの攻撃を観察していると、斧戦士ほうがエルフを倒すまでの手数が少ない。それだけダメージが大きいわけです。スタンで足止めもできますし。それでまた斧に変えました。




それからちょっとこれは詳細がわからないのですが、無敵みたいに被ダメが少なくなるということがあって。
すごく被ダメの少ないプレート戦士達がいて。
私はチェーンを混ぜていたので、プレートに変えてみたのですが違うようで。
レベルは私のほうがたいてい上ですし(笑)
スキルの割り振りが私の場合戦士とヒーラーを作っているので散っているのはありますが。

改めてスキルを見直すと槍に防御スキルアップ効果があるので、これか?と。槍に変えてみたらすごく攻撃に強くなったので、てっきり槍スキルの効果だと思ったのですが。
フォーラムにパーティーシステムのバグみたいな報告もあるのでそれかな?



あと、よくわからなのがDexの効果。あるのかないのか。
Dexが高いと相手の攻撃があたりにくいという説を聞いてコボルト相手に実験してみたんですが。
それまでStr重点にポイントを振っていたのをDexに振り替えて戦闘。
うむむ・・・目に見えた効果はないし、Str落ちた分攻撃力は下がるし^^;

それで、ステータス画面で数値が変わる部分を確認すると、DexやStrを上げ下げすると
『Attack skill』というのが変化します。アタックスキルが高いと敵の攻撃のハズレが増えるんじゃないかと。
これ、ポイントは関係なくスキル値で変化するようです。
スキルは上がるほどに必要ポイントが増えてしまうので、Str・Dexが上がるタクティクススキルの、一方を上げていくより、均等にあげたほうがAttak Skillが高くなりますよね・・・

とまあ、フォーラムのイベント欄くらいは読みに行くヒマはありますが、厖大な戦闘関連の議論を読む英語スキルも気力もないので、自分の馬鹿な頭で考えるしかありません。

検証!とまたコボルトを殴りにいくも、都合よく一匹で立ってるわけはなく、仕掛けるより前にコボルトメイジのファイヤーボールがボンボン飛んできて阿鼻叫喚のなか戦闘ログを拡大して比べてみるとですね、こころなしかStrDex均等に振ったときのほうが敵のスカり率が高かった・・・ような気がしましたというだけの話であります。お粗末でした。

え~、というわけで、takaさん、その辺ご存知でしたら解説よろしくお願いいたします。
そちらに質問を書き込むのがスジでありますが、かように長ったらしくなってしまいますので、ここからですみません。


アルファですし、R11仕様のことですから、どうでもよいことなのでしょうが^^;

そういえば、よくプレイヤーから質問されるんですが、
クリティカルを出す方法をしっているか?というものでして。
そんな方法があるという噂でも広まっているのでしょうか。






Solace Bridgeでイベントがあるらしいので
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/news-flash-war-has-broken-out-in-new-britannia.16470/
行ってみた。PvPなので槍スキルに組み替えている。
少し遅れたのでもう戦闘がはじまっていた。渦を巻くような乱戦。

しかし団体戦のようなので、見物していたら流れ弾?がバンバン来るので乱入してみた。
スコア的に邪魔になったかもしれないが、知ったことか!ここはPvPエリアなんだから!
 


 
 なんか屋根の上から攻撃が来だして・・・木の陰に隠れてみたがヤラレた

蘇生してきて見上げると・・・数人のメイジが上から狙い放題。そのうち階下から上がっていった斧戦士が蹴散らしていた。ざまあ(笑)

高い所に登る奴といえばNetを思い浮かべるが・・・
やっぱりいた(笑)
 
 


(ベッドに)寝るコマンドの話題がフォーラムに出ています
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/release-11-impressions-%E2%80%93-hats-on-to-the-community.16159/page-2
公式マニュアルには出ていないコマンド /liedown
みんなで寝転がって夜空を見上げる時に使うのでありましょう。
ロードブリテッシュ訪問のデュークキャッスルにそんな場面のSSがあったと思う。

いままで/playdead で寝ていたので、早速ためしてみる。

頭をちゃんと枕に載せるのはかなり難しい。
布団の足元に向かって真ん中より枕寄りに立ち、左45度を向いて/liedown
死んでないので、手足の先が動くのが可笑しい

Challenge Dungeon
どうしてもVertas Passに行くことが多い。行けば自然発生的にパーティーができて楽しく狩りができるから。Expとゴールド共に得られて効率がいい。
さすがに飽きているので、チャレンジダンジョンにソロでいってみた。
というかDungeon Run に誰とも出会えなかったので^^;

チャレンジダンジョンは前に書いたAbove Nyquist達と討伐成功したあと、そのとき一緒だったTarsinが誘ったメンバー4人で挑戦。リッチルームまで行ったものの一向に減らない相手のHPに音をあげて、みんながもう寝る時間だったので帰ったのが2度目。
ソロですがこれで3度目の挑戦です。リッチルーム到達が目標でしたが・・・

結果はStayrルームで敗退。ダメージをなめてました。もっと逃げ回るべきでした。NPCってけっこうひっかかるんですよね。
かなりリッチルームまで近かったと思うんだけど!

しかし、Vertas Passと違って毎日ひとりで挑戦しようとは思えません。
ひとりでスライムと毒蜘蛛に真っ暗な部屋で囲まれたくないです。
あれは大勢でワイワイやらないと・・・





4 件のコメント:

  1. いつの間にか名の知れたPvPerと化したSaesa先生に、私ごとき連戦連敗の2ハンダーが申し上げるのも誠に恐縮なのですが、Attack Skillとステータスについて分かったことを少し。

    実はR11のPostmortemの動画の中でステータス値がゲーム中にどういった働きをするのか、という質問がありました。
    クリスによれば、STR・DEX・INTの全てが攻撃力・防御力に関係するそうで、弓とグレートモール(2Hブラッジョン)の例を出して説明してくれています。

    弓: STR×1 DEX×1.3 INT×0.7
    グレートモール: STR×1.5 DEX×1 INT×0.5

    といった感じになっています。もちろんこの計算式がそのままダメージになるわけではなくて、ヒット時のダメージ計算に関わってくると言ってますね。

    実はVキーで見れるAttack Skill値=装備武器×上記の各ステータスの係数を合計したもののようです。
    素手の状態で各ステータスを上げ下げしてみたところ、素手の持っているステータス係数は
    STR×1.75 DEX×0.75 INT×0 という結果になりました。

    2Hソードの場合は
    STR×1.1 DEX×1.1 INT×1.1 となっていました。

    ちなみに剣は両手剣でも片手剣でもAttackスキルの係数は変わりませんでした(2HソードはSTRボーナスがHighであるにもかかわらず同じなのは、STRボーナスはAttack Skillとは関係ない部分で補正が乗る、のかもしれません)
    しかし、なぜかジュエルソードだけは微妙に係数が違うようです。
    将来的には武器ごとにユニークな係数が設定されるのでしょうか。

    Attack Skill自体はSTRの数値が高ければ素手でも100くらいまであがるんですが、それで殴ってもやはりダメージはしょぼいです。
    Attack Skillそれ自体が攻撃力、というわけではなさそうです。

    Attack Skill=装備武器の扱いの上手さ、みたいな感じですかね。
    武器を上手く扱うには、その武器に合わせた体のつくり(STR・DEX・INTのバランス)が必要になる、と。

    これは私の推測ですが基本的な武器ダメージは、
    Attack Skill × 武器固有の性能(2Hソードなら8-24DMG)で算出されるんじゃないかと思ってます。

    これに対して防御側の防具の性能や、相性(ポールアームはプレートアーマーに強いなど)が加味されて最終的なダメージが決定する、みたいな。

    以前のハングアウトで、SotAはItemization(武器・防具の性能によって強さが大きく左右される)デザインになる、とも言っていますし。

    回避率に関してはまだわからないことがおおいですね。
    高レベルでしっかりEpic Plateを着込めば、Vertas Passのエルフの攻撃ではダメージを食らわないんですが、いったん装備が壊れ始めると一気に被弾率が上昇します。
    どうやら相手の攻撃を回避してるわけではなく、防具が被ダメージをゼロになるまで完全に吸収してるような感じなんですよね。防具の壊れ方をみると。
    DEXがDEF値に関係する、とクリスは明言しているものの、詳細ステータスにはその項目はないし。
    各防具のダメージレジスタンス・アブソーブ・アボイダンスの項目も不明な点がおおいですし、これはまだ情報待ちな感じです。

    以上、テストでなんとなくそうなんじゃないかなぁ、ということを書いてみました。
    しばらくデュエルをやってないんですが、2Hソードじゃもうどうにもならなくなってますね…。
    やはりポールアームのアーマー貫通特性や、ブラッジョンのSTRボーナスが今は強いのかも。

    2Hソード好きなんだけどなぁ。
    アイアンの2ハンドソードは見た目もカッコいいのになぁ…。

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  2. 早速のご教授ありがとうございます。ここを書き終えてそちらを見に行ったらハングアウト翻訳がアップされていて、この質問の答えもちゃんと掲載されていたので慌てて帰ってきたところです^^;
    Attack Skillってそんなに複雑な計算してたんですね。きらいだ。もう見ない。

    やっぱりDEXは回避アップに関係しているわけですね。
    装備ではダメージ吸収とダメージ回避と両方あるようで、EpicとAugmentでバランスが違っていますが、敵の能力によってどちらの性能が有利か変わってくるでしょうねえ。回避のEpicより軽減のAugmentのほうが人気のようですが。
    しかし、R11で壊れたらダメージ増えていますか?しばらくゼロのままプレイして平気でしたが・・・あ、R10の話でしょうか?R11でエピックの胴ないですよね。

    PvPはぜんぜんやってないんですよ~ 特にR11。一回だけゾーン際で買い物中にDuel申し込まれて、新人みたいな恰好の人だからしょうがないなあと受けたら、いきなりルートされまして。こっちも半分メイジな恰好なのでなんで私にルート?とパニックに(笑)次に魔法が飛んできたので、こいつメイジか?じゃあ殴ろうと斧もって駆け寄ったら、向こうの斧でスタンくらってまたパニック。Vertas Passのエルフはスタン撃ってきませんから(笑) ヒール間に合わないわ、気が付いたらタゲはずれてるわでボロ負けした上に相手のレベルが半分だったという。。。
    レベル競争にうつつを抜かしているとこういうことになるのであります。しくしく。

    私も剣が好きです。パラディン・クレリック的なプレイになっていくと思うので、剣と鎧でヒールも飛ばせたらいいなあと。
    Life魔法はヘビーアーマーと親和性いいみたいで願いは叶いそうですね。
    しかし軽装PvPのほうはチェーン胴とデス魔法で問題有りかも。
    でも魔法もこれから追加されてくるからまた攻略方法を考えるのも楽しみですね。

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  3. R11での装備は、エピックチェイン頭、Augレザー胴、チェイングローブ、エピックプレートレギンス&ブーツな感じです。
    ライトアーマーの移動スピードアップがいい感じなので、R11では革胴を愛用しています。

    レベル40ちょっと前の頃にVertas Passでレベル上げしてたんですが、その時は装備さえ壊れてなければほとんどノーダメージでエルフを倒せていました。
    しかし一部の装備が壊れてくると途端に攻撃を食らうようになったのを覚えています。
    でも、一発当たりの被ダメージ量は壊れ始めと全壊(全防具耐久度ゼロ)とではあまり差がなかったような気がしますね。
    防御力はそのままで、回避性能が落ちてるような印象でした。

    防具や耐久力関係の情報が出てくるまではダメージ計算はまだまだブラックボックスみたいです。
    装備品価格はDamage Avoidanceの数値が高いほど価格も高くなる傾向があるので、防御パラメータの中では最も重要なものになるのかも。

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  4. ライトアーマーと剣の組み合わせだと、攻撃スピードアップが効果的でいいですねえ。私は斧だったので、ライトアーマーのスピードアップも知れてるかなあとチェイン胴に変えてヘビーアーマーの効果を選んでしまいましたが。

    Augレザー胴をお使いになっているようですが、Founder's Cloth Chest Armorは使いにくいですか? このシリーズは高価なので買い替えより修理で使っていましたが、レザーのFizzle:8 Slug:3 にくらべて Fizzle:0 Slug:2 という・・・
    まあ、あくまでR11の話ですが
    http://shard-hahen.blogspot.jp/p/blog-page_28.html

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